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Silverblu88.
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Buongiorno signori! Vi porto oggi un altro mazzo strambo che però mi ha fatto vincere svariate partite e quindi reputo abbastanza solido (seppur inferiore al Classic).
I nostri cari amici Aldmor cercano una casa e sembrano non riuscire a far amicizia duratura con nessun hero: per fortuna che c'è Garth! Con lui trovano un'ability a basso costo (cosa utile dato che loro ciucciano SE come fosse latte), motori di pescagio solidi, rimozioni efficaci ed un sacco di artefatti che, come potete immaginare, possono permettere (meno spesso di quanto si vorebbe) un bell'overrun con il mono Conflux (tutorabile però, quindi non gridate allo scandalo).
Ma ecco ora la lista.
Hero: Garth Ravensoul
Allies (17):
4x Darklight Apprentice
4x Aldmor Artisan
4x Aldmor Scout
4x Aldmor Chieftan
1x Aldmor Scavenger
Abilities (6):
3x Garth's Concoction
3x Stop, Thief!
Items (17):
2x Hit List
3x Ill-Gotten Gains
2x Clockwork Soldier
2x Rejuvenation Pod
4x Anklebreaker
1x Aldmor Conflux
1x Aldmor Accelerator
2x Disrurption Field
Locations (0)
= 41 cards
Lista iniziale:
Hero: Garth Ravensoul
Allies (18):
4x Darklight Apprentice
4x Aldmor Artisan
4x Aldmor Scout
4x Aldmor Chieftan
2x Aldmor Scavenger
Abilities (7):
3x Garth's Concoction
4x Stop, Thief!
Items (15):
3x Hit List
4x Ill-Gotten Gains
2x Clockwork Soldier
2x Rejuvenation Pod
3x Anklebreaker
1x Aldmor Conflux
Locations (0)
= 41 cards
Ora ditemi voi cosa ne pensate, però mi raccomando, non partite prevenuti e se proprio proprio i nostri amichetti scuri non vi piacciono e non volete testarli... almeno guardate qualcuna delle mie ultime partite, così avrete un'idea più chiara di come il mazzo funzioni.
Aspetto critiche e via discorrendo, come di consueto!
Edited by Ghibo - 27/4/2016, 21:48. -
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A me sembra solido. L'ho trovato simile contro diverse volte. Probabilmente girava con solo 3 igg confidando nello scout per tutorare gli allies e per far spazio a un disruptor field. Non ho visto clockwork però ma immagino sia utile contro tidal e removal vari. . -
Silverblu88.
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Gli igg ed i clockwork sono molto utili anche in caso di conflux. Il Clock poi è ovviamente un bel fastidio per chi gioca removal varie (sia mass che target) e ci toglie il meek all'apprentice, che a sua volta ci rifornisce la SE usata per attivarlo. Nel complesso il mazzo funziona bene ed i clock sono estremamente funzionali (forse è per aumentare loro a 3 che calerei gli igg).
Comunque dopo averne parlato anche con Ghibo adesso sto testando questa versione:
Hero: Garth Ravensoul
Allies (17):
4x Darklight Apprentice
4x Aldmor Artisan
4x Aldmor Scout
4x Aldmor Chieftan
1x Aldmor Scavenger
Abilities (6):
3x Garth's Concoction
3x Stop, Thief!
Items (17):
2x Hit List
3x Ill-Gotten Gains
2x Clockwork Soldier
2x Rejuvenation Pod
4x Anklebreaker
1x Aldmor Conflux
1x Aldmor Accelerator
2x Disrurption Field
Locations (0)
= 41 cards
Vediamo così come gira.
Edited by Silverblu88 - 27/4/2016, 19:08. -
Silverblu88.
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Scusatemi il doppio post ma non mi andava di stare ad aggiungere cose a quello precedente.
Su richiesta, metto di seguito alcune regole base da seguire per giocare al meglio questo mazzo, seguite anche da un ipotetica serie di turni dall'1 al 4.
1- Mai tutorare con lo Scout un aldmor diverso da uno Scout se non si ha un altro Scout in mano.
2- Avere sempre uno Scout in mano! So che sembra ripetitivo ma questa è forse la regola più importante di tutte. Lo Scout ci permette di fare danni rapidi nonchè di tutorare haste Chieftain o altri Scout per una chiusura a sopresa del tutto inaspettata. Questo implica che bisogna in primo luogo proteggerli (evitiamoli al turno 3 per vederli morire istantaneamente a parte scelte obbligate, ovvio) e che bisogna sempre e dico SEMPRE usare la loro abilità in primis per averne un altro in mano e solo DOPO per tutorare altri pezzi eventuali. Per assurdo, se si ha un solo Scout in mano e non ce ne sono più nel mazzo, piuttosto è meglio non giocarlo e tenerlo, aspettando di rimetterne nel mazzo con Reju (oppure per chiudere, ovvio, in quel caso giocatelo!).
3- Animare sempre il Clock, quando in campo. A parte casi particolari, questa è sempre una buona scelta, poichè obbliga il nostro oppo a dover gestire un 3/3 che in caso di morte tornerà per noi senza problemi ma avendo fatto sprecare risorse e carte invece a lui.
4- Gestire il board con pazienza, ricordandosi però di conteggiare (a partita avanzata) quandi danni saremmo in grado di fare giocando uno Scout, tutorando Chieftain e giocando anche questo. Molte volte ci sembrerà di essere in svantaggio e ci concentreremo erroneamente sugli ally avversari quando invece questa bellissima catena potrebbe farci vincere in poco tempo quindi: prestare attenzione!
5- Accelerator fa anche danno all'oppo (anche questa una sciocchezza, ma vediamo di non scordarlo!).
IPOTETICA PARTITA (le possibili carte sono scritte in ordine di scelta migliore)
T1- Risorsa
T2- Apprentice/Hit
T3- Artisan/Hit/Apprentice/Scout/ Concoction (solo se il board rischia di sfuggirci)
T4- Rejuvenating/IGG/Disruptor....
Da qui in poi le cose iniziano a farsi più complicate da prevedere, poichè se avremo in campo Artisan i vari Reju, IGG o Disruptor ci costeranno 2 in meno, quindi avremo spazio anche per un Hit o un Aprentice, inoltre potremo tutorare (sia con Artifisan che con un eventuale Scout) perciò preferisco fermarmi e seguendo le linee base dette sopra, si dovrebbe capire come muoversi a seconda della partita.
Direi che è tutto signori, credo che questa sia la mia lista definitiva, perciò non posso fare altro che consigliarvi di testarla (o anche solo guardare come la gioco io, per avere un'idea di come funziona).
Edited by Silverblu88 - 27/4/2016, 17:50.